Unity LookAt 之 获得转向角度并平滑旋转角度
来源:网络收集 点击: 时间:2024-07-28打开Unity,新建一个空工程,具体如下图

在场景中添加两个Cube,作为父子物体,然后再添加一个Sphere 作为要望向 的目标,具体如下图

在工程中,添加一个脚本 LookAtSmooth,双击打开脚本进行编辑,具体如下图

LookAtSmooth 脚本的具体代码和代码说明如下图



LookAtSmooth 脚本的具体内容如下:
using UnityEngine;
public class LookAtSmooth : MonoBehaviour
{
public Transform player_Transform; // 旋转的物体参数
public Transform target_Transform; // 目标目标参数
// Use this for initialization
void Start()
{
// 初始化旋转数据
Init_LookAtRotate(player_Transform, target_Transform);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// 开始旋转
Rotate_Func(player_Transform);
}
/// summary
/// 使用LookAt获得角度,并计算出旋转速度
/// /summary
/// param name=raw_Transform需要转的物体/param
/// param name=target_Transform转向面对的物体/param
void Init_LookAtRotate(Transform raw_Transform, Transform target_Transform)
{
// 保存转身前的角度
raw_rotation = raw_Transform.rotation;
// 获得并保存目标角度
raw_Transform.LookAt(target_Transform.position);
lookat_rotation = raw_Transform.rotation;
// 恢复到原来的角度
raw_Transform.rotation = raw_rotation;
// 计算出需要的旋转角度
float rotate_angle = Quaternion.Angle(raw_rotation, lookat_rotation);
// 获得lerp速度
lerp_speed = per_second_rotate / rotate_angle;
lerp_tm = 0.0f;
}
/// summary
/// 使用 Quaternion.Lerp 进行旋转
/// /summary
/// param name=raw_Transform需要转的物体/param
void Rotate_Func(Transform raw_Transform)
{
// 旋转完成
if (lerp_tm = 1)
{
raw_Transform.rotation = lookat_rotation;
return;
}
// 使用 Quaternion.Lerp 进行旋转
lerp_tm += Time.deltaTime * lerp_speed;
raw_Transform.rotation = Quaternion.Lerp(raw_rotation, lookat_rotation, lerp_tm);
}
private Quaternion raw_rotation; // 保存转身前的角度
private Quaternion lookat_rotation; // 准备面向的角度
private float per_second_rotate = 120.0f; // 转身速度(每秒能转多少度)
float lerp_speed = 0.0f; // 旋转角度越大, lerp变化速度就应该越慢
float lerp_tm = 0.0f; // lerp的动态参数
}
6/7脚本编译正确,回到Unity界面,新建一个GameObject 然后把脚本挂载上去,把Cube父物体作为原生物体,Sphere作为目标物体,具体如下图

运行场景,就会看到Cube,平滑的移动到目标位置,具体如下图
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