在C4D中如何调出SSS(半透明)材质
来源:网络收集 点击: 时间:2024-02-24首先。来了解一下什么是SSS材质。subsurfacescatter中文叫次表面散射。次表面散射是光线进入物体后,在内部的反弹和吸收,再有很少部分光线从表面射出,呈现一种半透明效果。

首先,创建模型,当然也可以直接使用网上得模型进行练习(我这里是使用网上下载的模型,仅供学习使用)。

然后,选择一个合适的位置,创建一个摄像机(这样是为了下一步创建灯光左准备,因为sss材质对灯光是有要求的,要在物体的后方对物体进行照射才能出现这样的半透明的效果)。

接下来,退出摄像机模式,在透视视图中,在冲着摄像机的位置创建一个点光源,可适当的将强度值调整的小一点。

然后,分别在物体的左侧和右侧创建两盏灯光一个作为主光源,另一个作为辅助光源,这两个光源适当的调整强度,主光源可以打开区域投影。

接下来,就是调整材质了,也是一个重要的部分。就是在发光通道添加效果里面的次表面散射,然后再适当的给与反射和高光,具体的参数可以看截图中的参数,这里有一点要说的是次表面散射里的路径长度,这个值定义了光在一个给定的表面之下会穿透多远。较小的值比更大的值更快地吸收。后者提供了相对较少的电阻。不一样的数值会得到不一样的效果(我这里是使用R16软件做的,但是高光和反射仍然使用的是低版本软件也可以使用的传统的反射和高光属性,这里的层颜色就相当于普通的颜色)。








接下来,有反射,我们就可以添加一个天空,给它赋予HDR贴图来作为反射环境。

然后,再做仔细的调整,对渲染进行设置,添加环境吸收和不添加环境吸收得到的效果也是不一样的,渲染出来的图可以在后期软件中再做调整(我这里未做处理)。(这个案例使用的是物理渲染器,当然你可以使用其他渲染器来渲染然后再做细致的调整就可以了)。


最后,总结一下,sss材质要具备的几个重要的因素,物体背后照射的光,次表面散射材质,适当的反射环境。
注意事项1、有些需要注意的地方已在括号里标明,有什么不正确的地方欢迎批评指正。
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