FLASH如何用代码将库中图片放置到舞台上(AS3)
来源:网络收集 点击: 时间:2024-03-06打开制作软件,新建AS3文档。

在百度图片中找一些小图,因为太大的图片会挡住其它的图。

将找到的图导入到新建的文档中。


在库中选择图片,右键选择属性或者双击打开属性面板。双击区域为下方第2张图标红的区域。


打开图片属性面板后设置如下图所示。

在主时间轴加如下代码:
var timer:Timer=new Timer(1000);//定时器,用于删除舞台上添加的图片,这里设定的是一秒后清除
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,AutoClearImage);//添加定时器事件
timer.start();//启动定时器
function AutoClearImage(e:TimerEvent):void
{
if(this.numChildren0)//如果舞台上的对象数量大于1
{
this.removeChildAt(0);//删除最底层的对象
}
}
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK,AddImage);//给舞台添加鼠标点击事件
function AddImage(e:MouseEvent):void
{
var bitmapdata:BitmapData=new IMAGE();//这一句是关键,用于链接到库里的图片
var bitmap:Bitmap=new Bitmap(bitmapdata);//实例化Bitmap对象
this.addChild(bitmap);//将图片放到舞台上
bitmap.x=this.mouseX-bitmap.width/2;//设置图片的x坐标
bitmap.y=this.mouseY-bitmap.height/2;//设置图片的y坐标
}

运行后效果如下图所示。

理解该教程需要一定的FLASH操作基础。
有什么不明白的或者其它FLASH代码方面的问题可以私信。
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