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    mmd表情怎么弄

    来源:网络收集  点击:  时间:2024-04-01
    【导读】:
    粗略渲染了一下,MME:Gshader、o_SelfOverlay、CheapLens经过苦战,问撸洗借来的路西法大姐模型的PMX化已经完成得差不多了,头发还差一些,正在整理材质(不这样的话,不小心刷错权重会出现很奇葩的现象,有关曲面比如头发还有裙子物理演算的插件介绍,以后再说吧)。之所以先绑骨练习,而不是直接学建模,其实也是对之后模型正式PMX化,也就是能否让雕像在MMD动起来毫无自信。所以,除了之前玩玩粗略的改模,还是有必要完整的经历一次模型PMX化的工作。不管怎么说,比起第一次看到PE时候的那种绝望感,我的信心多了不少!(喂工具/原料morepcpmx方法/步骤1/8分步阅读

    1.首先,在PE的默认视窗里编辑模型,就稍微编辑一下左眼好了(不过……打油本身是个(吓哭小孩的)布偶,并没有表情。)

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    2.就在这个状态下,另存为一个新文件。

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    3.然后再重新打开原始文件,点开モーフ,选择“顶点UV”新建表情。

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    4.在表情视窗中,打开刚才修改的模型,载入它~

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    左右同一个模型

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    载入修改的模型后,左右不同啦

    然后点一下“反映”,然后拉动横条,右边的预览窗中的表情出现啦!神不神奇,惊不惊喜,喜不喜欢?(

    其中原理大致猜想了一下,根据提示的顶点数不同,可能软件就是对这个视窗下新载入的模型进行了顶点筛选。让不同位置的顶点体现到目前编辑的模型上,并且产生渐变过程。

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    不过,目前只编辑了左眼,原先左右一同编辑又觉得麻烦该怎么办。不要怕,

    先选中这一块区域,点击一下编辑→编辑顶点的镜像应用→选择顶点,神奇的事情又出现了,表情对称啦XD,感谢NICO职人的教学提示。注意材质对象的选择

    镜像出力成功后,左边窗口中的面部就实现了表情对称

    点一下反映按钮,成功。

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    镜像出力成功后,左边窗口中的面部就实现了表情对称

    点一下反映按钮,成功。

    注意事项

    软件的操作步骤

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