Unity Shader教程之 旗帜飘扬效果的简单实现
来源:网络收集 点击: 时间:2024-03-01打开Unity,新建一个工程,具体如下图

在工程中添加一个 GameObject 空物体命名为 Flag,在Flag下面添加 Sphere、Cylinder 和 Plane,然后适当布局,效果如下图

任意找一张图片作为前面导入,并在工程中新建两个材质 Material,Grey 带金属光泽的材质球赋给 Sphere 和 Cylinder,具体如下图


在工程中新建一个 Shader 脚本,命名为 Flag,然后双击打开脚本进行编辑,具体如下图

Flag 脚本具体代码如下图


Flag 脚本具体内容如下:
Shader Custom/Flag {
Properties
{
_MainTex(MainTex,2D)=White{}
_MainColor(MainColor,color)=(1,1,1,1)
_ScaleX(ScaleX,float)=1
_ScaleZ(ScaleZ,float)=1
_Slant(Slant,Range(0,3))=1
_SpeedX(Speed,float)=1
_SpeedZ(Speed,float)=1
}
SubShader
{
pass
{
Cull off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include UnityCG.cginc
struct v2f
{
float4 pos:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _MainColor;
float _ScaleX;
float _ScaleZ;
float _SpeedX;
float _SpeedZ;
float _Slant;
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
float x = (1 - (v.vertex.x + 5)/10);
v.vertex.y += _ScaleX * x * sin(v.vertex.x + _Time.z*_SpeedX);
v.vertex.y += _ScaleZ * x * sin(v.vertex.z + _Time.y*_SpeedZ);
v.vertex.z += _Slant * x;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):COLOR
{
fixed4 color = tex2D(_MainTex,i.uv);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
7/8脚本编译正确,回到unity,把材质 Flag 的 Shader 设置为 Flag,把导入的贴图添加上,最后把材质赋给场景中的 Plane,具体如下图


运行场景,旗帜飘扬的效果就实现了,具体如下图

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