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    Unity Shader教程之 旗帜飘扬效果的简单实现

    来源:网络收集  点击:  时间:2024-03-01
    【导读】:
    Unity Shader教程之 旗帜飘扬效果的简单实现。本节介绍,在Unity开发中,实现旗帜飘扬的简单效果的方法,具体如下工具/原料moreUnity方法/步骤1/8分步阅读

    打开Unity,新建一个工程,具体如下图

    2/8

    在工程中添加一个 GameObject 空物体命名为 Flag,在Flag下面添加 Sphere、Cylinder 和 Plane,然后适当布局,效果如下图

    3/8

    任意找一张图片作为前面导入,并在工程中新建两个材质 Material,Grey 带金属光泽的材质球赋给 Sphere 和 Cylinder,具体如下图

    4/8

    在工程中新建一个 Shader 脚本,命名为 Flag,然后双击打开脚本进行编辑,具体如下图

    5/8

    Flag 脚本具体代码如下图

    6/8

    Flag 脚本具体内容如下:

    Shader Custom/Flag {

    Properties

    {

    _MainTex(MainTex,2D)=White{}

    _MainColor(MainColor,color)=(1,1,1,1)

    _ScaleX(ScaleX,float)=1

    _ScaleZ(ScaleZ,float)=1

    _Slant(Slant,Range(0,3))=1

    _SpeedX(Speed,float)=1

    _SpeedZ(Speed,float)=1

    }

    SubShader

    {

    pass

    {

    Cull off

    CGPROGRAM

    #pragma vertex vert

    #pragma fragment frag

    #include UnityCG.cginc

    struct v2f

    {

    float4 pos:POSITION;

    float2 uv:TEXCOORD0;

    };

    sampler2D _MainTex;

    float4 _MainTex_ST;

    fixed4 _MainColor;

    float _ScaleX;

    float _ScaleZ;

    float _SpeedX;

    float _SpeedZ;

    float _Slant;

    v2f vert(appdata_base v)

    {

    v2f o;

    float x = (1 - (v.vertex.x + 5)/10);

    v.vertex.y += _ScaleX * x * sin(v.vertex.x + _Time.z*_SpeedX);

    v.vertex.y += _ScaleZ * x * sin(v.vertex.z + _Time.y*_SpeedZ);

    v.vertex.z += _Slant * x;

    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);

    return o;

    }

    fixed4 frag(v2f i):COLOR

    {

    fixed4 color = tex2D(_MainTex,i.uv);

    return color;

    }

    ENDCG

    }

    }

    }

    7/8

    脚本编译正确,回到unity,把材质 Flag 的 Shader 设置为 Flag,把导入的贴图添加上,最后把材质赋给场景中的 Plane,具体如下图

    8/8

    运行场景,旗帜飘扬的效果就实现了,具体如下图

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    UNITYSHADER旗帜飘扬
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